91期7月號-STEAM好玩具100
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內容簡介



親子天下七月號:STEAM好玩具100
從被動消費到主動創造
動手做,體驗解決問題的執行力!
 
生活中無處不科學,但書本上的科普知識總令人感到難以親近,孩子沒興趣學?
不妨用STEAM玩具拉近孩子與艱澀科普知識的距離。
動手玩,輕鬆有趣學知識,並在解遊戲任務的過程中,發展主動思考、觀察、解決問題的能力。

 
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兒童程式語言Scratch創始人 密契爾・瑞斯尼克

和同伴一起玩出「創意執行力」

文/林竹芸     攝影/黃建賓

 

密契爾.瑞斯尼克(Mitchel Resnick

學歷  MIT麻省理工大學資訊工程博士、普林斯頓大學物理系學士

現任  MIT麻省理工大學MIT Media Lab(媒體實驗室)教授、MIT媒體實驗室「終身幼兒園」計劃主持人

 

聚集了最多聰明理工大腦的麻省理工學院,有一個很特別的研究室,持續多年的教育計劃有一個很可愛的名字:MIT媒體實驗室——「終身幼兒園」。

這個計劃的主持人是資訊工程教授,一頭鬈髮和花白大鬍子的密契爾.瑞斯尼克(Mitchel Resnick)。接受訪問這天,瑞斯尼克穿著一襲深藍的針織polo衫與西裝褲,書生般的溫暖微笑,對映實驗室裡隨處可見,色彩繽紛的樂高積木,能感受到這位內斂的工程師,腦袋中的宇宙有著充滿源源不絕的創造力。「終身幼兒園」計劃就是希望人人都能保有幼兒邊玩邊創作的樂趣,不斷嘗試、打破框架,透過電腦程式,讓創意得以實現。

瑞斯尼克最為知名的就是在十年前推出了Scratch兒童程式軟體,讓程式設計不再是專屬工程師才能涉足的領域,小學生都可以透過圖形介面,用遊戲的設計,學會程式語言。瑞斯尼克剛拿到博士學位時,並沒有馬上投入學術界,而是在美國的《商業週刊》擔任了五年的科技記者,這段時間他廣泛的涉獵科技和教育,並且運用恩師西摩爾・派普特(Seymour Papert)——MIT第一個人工智慧實驗室的創始人,以及派普特與教育大師皮亞傑(Jean Piaget)共同的研究經驗,把教育一步步融入科技。

投身在教育程式Scratch的十五年經驗,更讓瑞斯尼克決定開課「創意學習」(Learning Creative Learning),教其他人如何善用他的創意教學經驗。《親子天下》波士頓特派記者林竹芸,也是這堂課的學生,透過這次越洋專訪,希望讓更多人可以借鏡瑞斯尼克的視野與經驗。

  

為什麼你的專案取名叫「終身幼兒園」呢?

幼兒園是學習生涯裡,最有創造力、最敢於嘗試的時候。

這個階段,你會看到孩子開心的創作新東西,主動找人合作。左邊一群孩子拿著積木,建造高塔,右邊一群孩子用手指作畫,在畫布上一起蓋著指印。在這,看到人與生俱來的「創造力」不斷湧現,只要有靈光乍現的想法,就會拿起手邊的材料,開始創作,發現不成功,就換個方法。

 

而現在是有史以來,變化最快的世界,今天學的,明天可能就過時了。

所以,現在要培養的最重要的能力是「思考並迅速行動」的能力。但很可惜,多數的學校還沒有適當的機制培養孩子成為思考行動的「創意思考者」(Creative Thinker),孩子離開幼兒園後,都變成只會坐在椅子上聽課、填寫學習單、單向接受老師給予資訊的人,因為過去學校是作為「傳遞資訊」的地方。但現在的孩子,需要的是一直維持幼兒園階段那般勇於創造、試錯、探索的環境,所以我們稱這專案「終身幼兒園」。

  

「終身幼兒園」專案,是怎麼培養「創造力」的?

在幼兒園裡,積木、蠟筆是幼兒創造的元件,在現實世界裡,積木不足以創造可用的東西,但透過「科技」,我們可以創造新元件,拿著這些新元件,可以創造出真實世界也能用的工具。像是樂高公司(LEGO)有跟我們合作,開發樂高程式語言,並在積木上安裝感測器,小朋友做完樂高汽車後,可以寫程式,告訴樂高汽車感應到地上的黑線要停、什麼時候轉彎,甚至車與車之間,還能互相溝通。

因為我們開發了一套孩子也能使用的樂高「程式語言」,讓積木活起來。

MIT「終身幼兒園」的團隊用類似的概念創造了Scratch,一個容易上手、免費的程式語言,把很多功能,寫成像一塊塊積木一樣的程式,例如:「n秒後啟動」、「向右轉」、「播放音樂/影片」,串起來可以做成貓咪圖片向右轉走三秒之後,會消失在幕後,並播放生日快樂影片,現在全球每個月有超過一千七百萬人在Scratch上設計遊戲、製作動畫、設計卡片。透過Scratch平台,我們創造出一個培養「創造力」的學習環境。

 

為什麼要學「程式語言」呢?

這適用於每個孩子嗎?

我認為學「程式語言」在未來會變得像學「語文」一樣普及,每個人都要會「讀」也會「寫」,「讀」就像是使用app,「寫」就是自己創造app。學會寫程式,讓人可以把自己的「創造力」展現出來,把想法變成能使用的物件。另外,學程式語言,能讓人思路條理清晰。

人人都學程式,不等於人人都做電腦工程師,就像不是每個學寫字的孩子,都要成為作家。但學會寫作,讓人有能力表達自己的想法,學會程式語言,懂得組成基本的程式架構,這讓孩子有能力把自己的創意,轉化成可以讓創意實現的程式,而且他會大略知道該怎麼跟工程師溝通。

「創造力」要靠「養成」的,需要一段時間、在有創意的環境中慢慢培養,寫程式是讓創意思維得以實現的一種模式。很多人以為「創意」指的是藝術,但其實「創意」涵蓋的很廣,包含設計家裡吃什麼晚餐、怎麼吃比較健康、設計家裡的蔬果採購清單,這些規劃該考慮哪些因素,這都是創意。

從維護Scratch社群的經驗,我總結出養成創造力的「4P方法論」:Project(專案)、Passion(熱情)、Peer(同儕)、Play(玩樂)。

給學生一個他有熱情(Passion)的專案(Project),讓他跟同儕(Peer)用像在玩(Play)一樣的方式合作完成。我理解某些情境下,照指導步驟走是有意義的,但如果想要養成「創意思考者」,就不能給指導步驟,要讓學生去試驗(experiment)、測試極限在哪(test the boundaries)。

 

可否再具體談談,養成創造力的4P方法論」在生活中可以如何落實?

Project(專案)、Passion(熱情)、Peer(同儕)、Play(玩樂)是能讓人進入「創意思維」的四大要素。

首先,做「專案」不是做「題目」。學校老師「給的問題」,通常有標準答案,但現實生活裡,我們「遇到的問題」不是一個題目,而是沒有標準答案的「專案」。例如,遇到「如何幫朋友辦生日派對?」你會規劃一個方案去做,做了發現不可行,你會改變方法,反覆調整,得出一個能做又滿意的做法。做專案的過程,總會遇到跟預期不同的挑戰,所以能不斷練習「問題解決能力」(Problem-solving)。

第二,要有「真的熱情」,要讓學生做他真正好奇、有興趣的主題。一般人很難投入去做沒興趣的專案,尤其是被別人叫去做的專案,但是在熱情的激勵下,會投入更多時間,更能在每每遇到挑戰的時候,堅持下去。

第三,大多數有創意的成品,都不是一個人坐在那邊完成的,而是一群人共同合作,相互建立在對方的基礎上完成的,所以要培養孩子合作、分享的習慣,習慣套用別人已經做好的部分成品,放進自己的成品之中。這些同伴最好是不同年齡、背景的人,這樣每人都能提供不同的經驗、做法。

最後,關於「玩」,指的是「勇於嘗試,樂在其中」的心態,覺得每個新嘗試都是一種遊戲,不怕犯錯,勇於打破成見,不論結果的好壞,都能藉此把自己調整成更好的狀態。

 

家長跟老師可以怎麼帶孩子培養創造力呢?

鼓勵孩子做有興趣的專案。如果是想學Scratch自創遊戲、動畫,在Scratch網站上都有免費的教學影片,教孩子一步步學會Scratch語言(編按:台灣有中文版的Scratch教學指南)。

 

我們在培養創造力的過程中,可能會遇到什麼挑戰,老師可以做些什麼?

老師最頭痛的是每個人有興趣的主題都不一樣。但所有主題一定有共通點,所以老師要扮演串聯的角色,跟AliceBrian也在做影片,你們要不要一起研究;跟BrainCatherine已經研究過全球暖化的問題,你可以問他怎麼做的。再來,需要處理「挫折」、「沮喪」等情緒,當孩子在創作上卡關,可以建議他去看別人的作品,激發靈感,或是出去走走,再回來創作。

 

在亞洲考試制度掛帥的情況下,怎麼騰出時間培養創造力?

利用課後,或是寒暑假的時間。最好在還沒考試壓力的小時候,盡量的培養創造力,因為「學習」最重要的是學做「好的學習者」。有個教育家曾說過:「教育者要(幫學生)探究課綱裡真正要教會的東西,而不是教完所有課綱。」(Rather than cover the curriculum, we have to uncover the curriculum。)

我們最終只需要在某幾個領域專精而已,所以,教育者最有價值的地方,不是地毯式的教完,而是幫學生篩選哪些知識最有價值、最值得學習。若要求孩子能判斷什麼有價值,不見得妥當。例如:「學識字」就不該交由孩子自己決定,不能跟孩子說是你自己選擇不學識字的。教育者背負的責任,就是找出這些「重要的事情」教孩子。

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系列特色

世界與視野 World & Vision
延續天下集團對國際趨勢與全球視野的關注,每期報導最先進教育趨勢與行動,呈現更廣闊的世界觀。

學校與教育 School & Learning
親師生三方溝通平台,深入探討教育領域看似針鋒相對的議題,如「一綱多本」等。每期固定"親師交流道"、"相對論"、"校園新視界"等欄目,強化親師、親子間的深度溝通。

家庭與教養 Family & Parent
針對家長的需要提供更多更實用的家庭教養法則。每期固定"教養一點通"、"親密關係"、"學習幫手"等欄目,更貼近親子家庭每日面對的實際需求。

生活 Life
以「友善家庭」價值觀為核心,提供更有品質「家庭與生活」資訊。每期固定有適合親子共享休閒生活建議、家庭健康提案、親子共讀書,全方位促進家庭生活的豐富與親密。 
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STEAM玩具使用手冊

這一期的封面故事是「STEAM 好玩具100」,但是,如果你期待把玩具拿給小孩,小孩就會自己乖乖玩很久不來吵你,那本期所推薦的玩具應該會讓你失望。因為 STEAM 玩具的好,就好在很適合親子一起玩,或者說更重要的是親子一起「學」。操作 STEAM 玩具的過程中,如果任由孩子發散思考,缺乏成人引導達成遊戲任務的方法,小孩玩不出門道,會覺得這玩具一點都不好玩。

相反的,如果你抱著與孩子共同挑戰遊戲任務,必要時可以一起翻書、上網找解方,親子共學共玩的過程中,你會很驚喜的發現孩子更願意親近艱澀的科普知識,隨著成功的闖過一關關的遊戲,孩子主動發現並解決問題的能力也逐步增加。

STEAM 的意思是 Science(科學)、Technology(科技)、Engineering(工程)、Art(藝術)、Mathematics(數學),聽來都是抽象又難以理解的概念,但千萬不要以為 STEAM 好玩具只適合大小孩,或是懂科學/科技的新貴家庭。《親子天下》依照知識力、主動力、科技力、問題解決力、創造力等五大指標選出的STEAM 好玩具,「經典二十」高分群中最獲老師、專家們推薦的是三歲就能玩的「免寶寶魔術箱」。

也不要因為STEAM 的組合中有個 TTechnology),就以為 STEAM 玩具以程式設計或科技元素為主,這次從一百七十項玩具推薦中選出的一百個好玩具,多數不具備科技元素,卻一樣能讓孩子的想法「動起來」,讓孩子檢視與驗證自己的想法。

如果你是文科父母,想讓孩子親近 STEAM卻不知從何開始,那麼 STEAM 好玩具是個具啟蒙性的選擇。因為這些好玩具帶有STEAM 領域的知識,且以好玩但有點困難的關卡任務形式讓孩子動手操作,過程中,孩子必須應用所學的知識,但因為很好玩,孩子不覺得他在學習艱澀的科普知識。

如果家有小學高年級以上的孩子,父母們也可以幫孩子辦個「STEAM玩具」party,挑選幾個STEAM 好玩具,由孩子邀請同儕來家裡,父母先協助孩子分組,每一組認領一個玩具,說明遊戲最終任務,接下來你就有機會見識到「同儕學習」的力量:小孩有能力分配任務、貢獻自己的專長、小孩教會小孩,他們可以一起找到破解遊戲關卡的方法。

如果你是熱愛科普/科技的父母,那麼剛好可以與孩子一起挑戰STEAM 好玩具,還能在遊戲過程中,提出「變化題」,考驗一下孩子的問題解決力。

優質的STEAM 玩具,在遊戲過程中一定會讓孩子卡關,目的就是要讓孩子在遊戲過程中「主動尋找解決問題的方法」,並「動手解決問題」。

父母們不妨趁著這個漫長的兩個月暑假,挑選幾個 STEAM 好玩具,親子一起共玩共學,來一場家庭的「微專題」學習。

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詳細資料
頁數 180
出版日期 2017-06-30
關鍵字 STEAM,程式設計,科技元素,動起來,啟蒙,好玩具,
本書分類 桌遊玩具 > 學齡前桌遊 | 桌遊玩具 > 學齡前桌遊
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